Nasgul
Administrator
Dołączył: 19 Gru 2006
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 22:50, 19 Gru 2006 Temat postu: zasady |
|
|
Tomy Magii
Przedmioty Magiczne
Gracze dysponują 2 kośćmi + 1 kość za każdy poziom Maga. W każdej szkole magii znajduje się 6 czarów o rożnym poziomie trudności. Na rzucenie czaru w fazie magii (miedzy fazą ruchu a fazą strzelania ) mag musi rzucić na kościach więcej lub tyle samo ile wynosi poziom trudności czaru. Przeciwnik może rozproszyć czar rzucając na swoich kościach więcej niż wyrzucił wrogi mag. Jeżeli magowi ,który rzucał czar zostaną jeszcze jakieś kości może spróbować rzucić czar jeszcze raz (ten sam lub inny). Jeżeli na kościach wypadną dwie 1 to wtedy z magiem dzieje się coś niedobrego ,a jeżeli wypadną dwie 6 to czar nie może zostać rozproszony.
Imperium może korzystać z kolegiów magii.
Każda rasa ma swoje unikalne przedmioty magiczne.
Spadła moc magicznych przedmiotów , teraz najdroższy przedmiot kosztuje 75 pkt.
Do rozpraszania czarów ma się podstawowo 2 kości + jedna za maga pierwszego lub drugiego poziomu + dwie za maga trzeciego lub czwartego poziomu.
Maksymalna ilość kości użytych do rzucenia jednego czaru to poziom maga + 1 kość (na przykład mag II poziomu może użyć maksymalnie 3 kości)
Limit magicznych przedmiotów - Lord- przedmioty magiczne do 100 punktów, bohater - przedmioty do 50 punktów.
Psychologia
Szał - (ang. frenzy) model ogarnięty szałem dodaje sobie 1 atak (a nie podwaja ataki!)
Nienawiść - (ang. hatred) modele nienawidzące wroga mogą powtórzyć wszystkie chybione rzuty ataku w pierwszej rundzie walki wręcz. Nie ma już testów z złamania na niemodyfikowalnej 10! Nadal trzeba gonić po wygranej walce wręcz.
Stubborn - Upór - oddziały uparte wykonują wszystkie testy złamania na niemodyfikowalnym Ld.
Oddziały uciekające nie zdają żadnych testów psychologicznych.
Panikę po złamaniu oddziału w hth testujemy w promieniu 6''
Terror testujemy w promieniu 6''
Pada generał - kiedy padnie generał armia nie musi testować paniki.
Walka wręcz i szarża
Muzycy - Sygnalista pozwala dodać 1 do Ld przy teście zbierania rozproszonego oddziału (ale nie można podnieść Ld powyżej 10). Zniesiono kretyńska zasadę, ze w wypadku gdy obydwie strony maja muzyka, po remisowej hth rzucają kostką by sprawdzić kto wygrał, a dopiero przy jednakowych rezultatach na d6 wynik jest ostatecznie remisowy.
Siła oddziału - każdy oddział ma jakąś siłę. Zazwyczaj siła oddziału równa się ilości figurek razy jeden (piechota) lub dwa (kawaleria) lub inny współczynnik dla b. egzotycznych oddziałów. Strona o większej sile walczących w danym starciu jednostek dodaje 1 do rezultatu starcia. Sile oddziału oblicza się na początku fazy walki, przed usunięciem strat.
Zmiana kierunku szarży - oddział może zmienić kierunek szarzy jeśli przeciwnik postanowił uciec, ale może to zrobić tylko raz. Jeśli drugi oddział także ucieknie, nie można już zmienić kierunku szarzy.
Pościg/ucieczka - trochę sprecyzowano zasady. Uciekający ucieka zawsze w linii prostej od oddziału z największą siłą (spośród tych, z którymi był w starciu), omijając tylko wroga i (niekoniecznie) oddziały własne. Ścigający dopada uciekającego jeśli wyrzuci RÓWNO lub więcej na pościg niż uciekający na ucieczkę, nawet jeśli uciekający przebiegł przez sojusznicy oddział, a scigający wpadli na ten oddział. Ucieczka/pościg przez trudny teren (lasy, bagna itp.) odbywa się z nie zmniejszoną prędkościom.
Kontrszarża -z zasad dodatkowych (str. 262). Jeśli przeciwnik zakończy swoją szarże w odległosci 1 cala lub mniejszej od twojego niezaangażowanego w walkę oddziału, to oddział ten natychmiast szarżuje na przeciwnika. Efekt jest bardzo podobny do działania oddziałów wydzielonych (detachments) imperium.
Aby zdjąć dodatki za szeregi należy ZASŻARZOWAĆ z flanki lub tylu odziałem o sile 5 lub więcej. Bonus za atak z flanki nie może wynosić więcej niż +1 do wyniku walki. .
Sztandar armii i oddziału jeżeli są w tej samej jednostce dają i tak tylko +1 do wyniku walki.
Bohater w szeregu niż pierwszy nie może walczyć nawet włócznią, nie może używać magii, nie działają jego przedmioty magiczne i nie można korzystać z jego Cech Przywódczych. Jest kompletnie wyeliminowany z gry, za wyjątkiem sytuacji gdyby został zaszarżowany z boku lub tylu.
Szarża bohatera - bohater może zaszarżować z oddziału, a oddział normalnie się ruszyć
Bronie dwuręczne - oddział z mieczami (toporami, etc.) dwuręcznymi przy szarży atakuje jako pierwszy, w następnych rundach już jako ostatni, +2 do S dalej obowiązuje, no i w dwóch rękach trzeba taką broń trzymać
Oddział szarżujący musi dostawić się tak by stykał się z jak największą ilością przeciwników
Jednostki stykające się rogami podstawek liczone są za jednostki w bezpośrednim kontakcie
Jeżeli jednostka posiada umiejętność 'zatruty atak' to jeżeli wyrzuci 6 przy trafianiu to automatycznie zadaje ranę
Bohaterowie
Pole widzenia - Pojedyncza postać na piechotę ma pole widzenia 360 stopni, wiec może strzelać/szarżować w dowolnym kierunku. Dotyczy to tez skirmisherów.
Testując cechy typu S, T, I rzut 6 na d6 jest zawsze nieudany.
Samotny czy nie, bohater na wierzchowcu nie ma ujemnych modyfikatorów do trafienia.
Pojedyncza figurka ignoruje strefę przeciwnika.
Skirmish
Skirmishers - W walce wręcz musza przeformować się w normalną formacje. Proces ten następuje automatycznie. Komu nie starczy ruchu dołącza w fazie ruchu. Ci którzy nie dotarli do starcia nie mogą już strzelać (zgodnie z nowymi zasadami i tak nie byłoby to możliwe). Mimo ścisłej formacji i tak nie maja nigdy bonusu za szeregi!
Mogą testować generalski Ld.
Do oddziału w formacji skirmish mogą dołączać tylko bohaterowie na piechotę.
Oddział w luźnej formacji nie neguje dodatków za rzędy oddziałowi, który został zaszarżowany przez niego z flanki lub z tylu.
Nie ma modyfikatorów za trudny teren
Nie może się ruszać i strzelać
Ignoruje (podobnie jak pojedyncze figurki) strefę przeciwnika (8' od wroga) czyli może dalej używać podwojonego Mv.
Strzelanie
Strzelanie - podczas strzelania (rzut na BS) 1 zawsze oznacza chybienie
Strzelanie ze wzgórza - oddział strzelający ze wzgórza może strzelać z jednego dodatkowego szeregu.
Strzelanie do dużych jednostek - duża jednostka (smok, olbrzym itp.) może być celem ostrzału nawet jeśli pomiędzy nią a strzelcami znajduje się zwykły oddział. Jest po prostu większa i zwykle figurki jej nie zasłaniają. Z tego tez powodu potwory latające mogą widzieć nad głowami oddziałów i szarżować nad nimi.
Można zastrzelić konnego generała w regimencie piechoty.
Latanie
Latanie - nie ma "fly high" w WFB. Jednostka latająca może przelecieć 20 cali w jedna rundę. Nie ma żadnego dostawiania się do środka regimentu. Szarżują z tej strony co nadlatują.
Skauci
Jednostka która przy opisie ma napisane ,że jest skautem może ustawić się po tym jak obydwie strony się rozłożą poza zasięgiem wzroku przeciwnika i 10' od niego
Maszyny
Strzelby (handgun) - można strzelać co rundę, reszta jak dawniej, czyli move or fire, armour piercing (-1 save)
Grapeshot - alternatywny strzał z działa. Przykłada się do lufy templejtke zionięcia , każda figurka pod nią dostaje trafienie z siłą 4 (1W, -2 save)
Menu Machiny wojenne - jednostka trafiona przez machinę wojenna używająca szablonu (np. katapulty) oblicza trafienia następująco: każda figurka w całości przykryta przez szablon jest trafiona automatycznie (ta w środku z podwójną siła), wszystkie fig. dotknięte przez szablon są trafione na 4+ . Balista ma S=6. Maszyny wybuchają tylko na jedynkę!
VP dostajemy zabijając całą załogę lub rozwalając maszynę.
Rydwany - maja teraz swój T, W i save. Nie ma osobnych trafień w konie czy w załogę. Impact hits D6+1 za kosy, a nie +2. Bohaterowie mogą używać save'u rydwanu lub własnej zbroi z modyfikatorem +2.
Trafienie z S=7 w maszynę niszczy ją, jeśli tylko przebije się przez T.
Save
Save - teraz można uzyskać save mniejszy od 1+ (czyli np. 0+, -1+ itd.), ale rzut 1 na save jest zawsze nieudany.
Ward save - czyli taki special save - postać może użyć tylko jednego ward save, może mieć więcej, ale użyć tylko jednego, najlepszego
Fast cavalry
Fast cavalry - może maszerować i strzelać, ma jeden reform "za darmo", nawet w czasie marszu (ale nie w szarzy!).
Po deklaracji FLEE na szarże przeciwnika jeśli zbierze się na początku swojej tury, to może normalnie ruszyć się i strzelać. Po zebraniu się nie może szarżować, ponieważ deklaracje szarż są przed zbieraniem rozproszonych oddziałów. W innych sytuacjach obowiązują standardowe reguły.
Lekka kawaleria nigdy nie dostaje bonusu za szeregi.
Jeżeli masz jakieś informacje dotyczące nowej edycji i chcesz się nimi podzielić z innymi przyślij mi je
Post został pochwalony 0 razy |
|